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本研究基于情感资本主义视角,探讨恋爱游戏中情感体验的商品化过程及其背后的性别差异。通过对青年玩家与行业从业者的访谈分析发现:在情感数据化趋势的影响下,游戏产业通过对场景、角色与剧情的设计,将情感体验“客体化”,并利用数值互动使其具有“可通约性”,最终转化为可计算、可交易的商品。在此过程中,性别导向的商业模式形塑了差异化的游戏体验:面向男性的“买断制”游戏侧重于提供确定性与目标感;面向女性的“内购制”游戏则致力于营造关系式陪伴。恋爱游戏在满足青年情感需求的同时,也塑造了其对亲密关系的认知与想象。本研究拓展了情感资本主义理论在虚拟亲密关系领域的应用,为理解数字时代青年亲密关系转型与消费主义影响提供了新启示。
Abstract:Drawing upon the theoretical framework of emotional capitalism, this study investigates the commodification of emotional experiences within romance games and the gender disparities embedded therein. Based on in-depth interviews with young players and industry practitioners, the research reveals that, driven by the trend of emotional datafication, the gaming industry “objectifies” emotional experiences through meticulous scene, character, and narrative design. By leveraging numerical interactions, these experiences are rendered commensurable, ultimately being converted into calculable and exchangeable commodities. In this context, gender-specific business models shape distinct gaming experiences: male-oriented “buy-to-play” games emphasize certainty and goal-orientation, whereas female-oriented “in-app purchase” games prioritize the cultivation of relational companionship. While fulfilling the emotional demands of the youth, these games simultaneously mold their perceptions and imaginations of intimacy. This research extends the application of emotional capitalism into the realm of virtual intimacy, offering new insights into the transformation of youth intimate relationships and the influence of consumerism in the digital era.
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(1)Bishojo Game一词源于日文“美少女ゲーム”,意为“美少女游戏”,与Gal Game为同义词。前者为相对正式的术语;后者则多见于社群间的非正式交流。
(2)视觉小说与文字冒险类游戏均以文本叙事为核心,结合静态/动态动画插图、背景音乐及角色配音,通过选择选项推动剧情。前者更重视文本内容的呈现,多采用第一人称的叙述以增强代入感;后者的叙事进程更依赖玩家的探索。
(1)角色扮演游戏指玩家在虚拟的游戏世界中扮演特定的角色,强调身份代入与沉浸感。策略游戏指玩家通过资源调度、战略规划、决策制定等来战胜对手或达成特定目标的游戏类型。
(2)美少女游戏与成人游戏的核心差异在于游戏内容与受众需求的不同:成人游戏的核心卖点是生理刺激,美少女游戏的核心卖点则为情感体验。在年龄分级制度下,美少女游戏这一类别中仅有限制级作品涉及成人内容。在中国大陆,任何通过官方渠道发行的美少女游戏作品内容均需经过国家相关部门的审核与备案。
(1)“二游”全称“二次元游戏”,主要指以ACG(动漫、漫画、游戏)美学与设计风格为核心的游戏。
(1)“废萌”角色是指以高度浓缩的、模式化的“萌”属性为核心卖点的角色。
(1)“Cos委托”指聘请一位角色扮演者,让其扮演雇佣者喜欢的特定角色,并在线下陪同其约会。
(2)“痛包”,日文称为“痛バッグ”,是指一种展示动漫、游戏周边的,具有透明外层设计的背包或挎包。制作与携带痛包的主要目的为展示装饰物并表达对角色的热爱。
(1)“媚宅”指在文化产品中,创作者为迎合、取悦御宅族群体的偏好而加入情节、人设、视觉元素等内容。
基本信息:
中图分类号:C913.14;G206;G899
引用信息:
[1]陈沛依,王琳.恋爱游戏中情感体验的商品化过程及性别差异——基于情感资本主义视角的研究[J].当代青年研究,2026,No.403(04):34-51.
2026-07-20
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